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Le jeu de tenue au backgammon : attendre la bonne occasion avec une ancre

Publié le 8 juillet 2026

Le jeu de tenue est l’un des quatre styles de jeu classiques au backgammon, aux côtés du jeu de course, du blocage (priming) et du backgame. Contrairement à une course pure, il s’agit ici de positionner volontairement un ou plusieurs de ses propres pions dans le jan adverse, au lieu de les ramener le plus vite possible dans son propre jan.

Que signifie jeu de tenue ?

Dans le jeu de tenue, on place au moins deux de ses propres pions ensemble sur un point du jan adverse — une ancre. Comme le point est occupé par deux pions, l’adversaire ne peut pas le toucher. Depuis cette ancre sûre, on attend le bon lancer de dés pour toucher un blot adverse dès que l’occasion se présente.

Sur quels points construit-on une ancre ?

Les points d’ancrage les plus précieux se situent sur les points 4, 5 et 6 du jan adverse (comptés de son propre point de vue). Ces points sont assez profonds pour tenir sur une période prolongée, tout en offrant encore assez de portée pour atteindre des blots adverses dans son propre jan. Une ancre sur le point 1 ou 2 est certes également sûre, mais tactiquement bien moins précieuse, car sa portée pour les chances de toucher est fortement limitée.

Quand un jeu de tenue est-il rentable ?

Un jeu de tenue naît souvent plus par les circonstances que par un plan délibéré : on se trouve déjà légèrement en retard, mais on a encore l’occasion de sécuriser une ancre dans le jan adverse avant que l’adversaire ne le ferme complètement. À partir de là, on peut attendre la suite de la partie en espérant que l’adversaire laisse un blot en sortant ses pions restants.

Les risques du jeu de tenue

Une ancre dans le jan adverse coûte du tempo : les pions qui y stationnent ne contribuent pas à sa propre course et devront plus tard encore parcourir tout le chemin de retour vers son propre jan. Si le coup espéré ne se produit pas à temps, on se retrouve doublement pénalisé — à la fois en pip count et sous la pression du temps. Il faut donc abandonner un jeu de tenue dès que l’ancre n’offre plus de chance réaliste de toucher et ne fait plus que coûter du temps.

Jeu de tenue contre backgame

Le jeu de tenue et le backgame se ressemblent à première vue — tous deux misent sur des ancres dans le jan adverse et attendent des occasions de toucher. La différence réside dans l’intention et l’ampleur : un backgame est joué délibérément avec deux ancres ou plus, comme une stratégie globale à part entière et risquée, généralement lorsqu’on est déjà nettement distancé. Un jeu de tenue, en revanche, naît souvent au fil de la partie en cours, avec une seule ancre, sans que l’on ait misé sur cette tactique dès le départ.

Une erreur fréquente dans le jeu de tenue

Une erreur fréquente consiste à s’accrocher trop longtemps à une ancre alors que le reste de la partie est déjà sans espoir — les pions ne font alors plus que perdre du temps inutilement, sans perspective réaliste de renversement. Il est tout aussi risqué d’abandonner l’ancre trop tôt, juste avant qu’une bonne occasion de toucher n’apparaisse.

Ulf Mayer

À propos de l'auteur

Ulf Mayer

J'aime le backgammon sous toutes ses formes – que ce soit une partie rapide sur mon smartphone entre deux moments, ou un verre de vin avec un beau plateau en bois en famille et entre amis. En tant que fondateur de backgammon-meister.de, je partage ma passion, mes tactiques et mes conseils pour aider aussi bien les débutants que les joueurs ambitieux à dominer leur prochaine partie. Gobelet à dés prêt ? Maîtrisons le jeu ensemble !

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